Pakiet EDU

Pakiet animacji jest zgodny z podstawą programową Ministra Edukacji Narodowej dla Przedszkoli. Zawiera 50 gier i animacji interaktywnych, które zostały stworzone w oparciu o główne działy z podstawy programowej nauczania w przedszkolach w szczególności:

  1. Kształtowanie umiejętności społecznych dzieci: porozumiewanie się z dorosłymi i dziećmi, zgodne funkcjonowanie w zabawie i w sytuacjach zadaniowych.
  2. Kształtowanie czynności samoobsługowych, nawyków higienicznych i kulturalnych.
  3. Wspieranie dzieci w rozwijaniu czynności intelektualnych, które stosują w poznawaniu i rozumieniu siebie i swojego otoczenia.
  4. Wychowanie zdrowotne i kształtowanie sprawności fizycznej dzieci.
  5. Wdrażanie dzieci do dbałości o bezpieczeństwo własne oraz innych.
  6. Wychowanie przez sztukę – dziecko widzem i aktorem.
  7. Wychowanie przez sztukę – muzyka: różne formy aktywności muzyczno-ruchowej (śpiew, gra, taniec).
  8. Wychowanie przez sztukę – różne formy plastyczne.
  9. Wspomaganie rozwoju umysłowego dzieci poprzez zabawy konstrukcyjne, budzenie zainteresowań technicznych.
  10. Pomaganie dzieciom w rozumieniu istoty zjawisk atmosferycznych i w unikaniu zagrożeń.
  11. Wychowanie dla poszanowania roślin i zwierząt.
  12. Wspomaganie rozwoju intelektualnego dzieci wraz z edukacją matematyczną.
  13. Tworzenie warunków do doświadczeń językowych i komunikacyjnych w zakresie reprezentatywnej i komunikatywnej funkcji języka (ze szczególnym uwzględnieniem nabywania umiejętności czytania).
  14. Wychowanie rodzinne, obywatelskie i patriotyczne.

Pakiet jest w cenie zakupu zainstalowany w każdym urządzeniu FunFloor .

Gry wchodzące w skład pakietu:

1.1 Zabawa w sklep
Na ekranie wyświetlony jest sklep z owocami i warzywami. W lewym górnym rogu wyświetla się wybrany owoc lub warzywo. Zadaniem dziecka jest odszukanie i umieszczenie w koszyku poprzez naskoczenie na wskazany owocu lub  warzywo.
Przykładowa zabawa:
Do lady podchodzi dziecko będące klientem i robi zakupy mówiąc „Dzień dobry, poproszę jabłko”. Wówczas dziecko będące sprzedawcą ma odszukać i podać dany owoc lub warzywo. Sprzedawca mówi przy tym: "Proszę", klient odpowiada: "Dziękuję", po czym się żegnają. Podany owoc lub warzywo ląduje w koszyku na zakupy. Następnie do lady podchodzi kolejny klient i robi zakupy. W grze chodzi o prawidłowe obsłużenie wszystkich klientów.

UMIEJĘTNOŚCI:
• komunikacja
• zwroty grzecznościowe
• nawiązywanie relacji
• współdziałanie w grupie
• kompetencje społeczne
• motoryka duża
FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• spostrzegawczość
• koncentracja uwagi
• motoryka duża

1.2 Przyczyna i skutek
Na środku planszy pojawia się sytuacja przedstawiająca skutek i trzy możliwe przyczyny. Zadaniem dziecka jest poprawne podanie przyczyny zaistniałej sytuacji. Im więcej poprawnych dopasowań tym więcej zdobytych punktów.

UMIEJĘTNOŚCI:
• wnioskowanie
• nawiązywanie relacji rówieśniczych
• komunikacja
• pojęcia z zakresu zjawisk przyrodniczych
FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• percepcja wzrokowa
• koncentracja uwagi
• myślenie przyczynowo-skutkowe
• rozumienie sytuacji społecznych
Kształtowanie czynności samoobsługowych, nawyków higienicznych i kulturalnych.

2.1 W łazience
Na środku pojawia się zabrudzona postać dziewczynki. Dookoła znajdują się: szczotka i pasta do zębów, mydło, szampon, patyczki do uszu i inne przedmioty. Na twarzy dziecka podświetlają się kolejno: zęby, włosy, policzki, uszy. Dziecko ma za
zadanie umyć dziewczynkę używając odpowiednich artykułów. Gra kończy się w momencie kiedy dziewczynka jest czysta.

UMIEJĘTNOŚCI:
• czynności samoobsługowe (czynności higieniczne)
• samodzielność
• aktywność poznawcza
• skuteczne działanie
FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• koordynacja wzrokowo-ruchową
• motoryka duża

2.2 Przy stole
Wyświetlony jest stół, na którym podświetlają się miejsca na: kubek, talerze i sztućce. Zadaniem dziecka jest poprawne nakrycie do stołu – wskazanie i umieszczenie przedmiotów na właściwych miejscach.

UMIEJĘTNOŚCI:
• czynności samoobsługowe (zasady savoir vivre)
• znajomość zachowania się przy stole
• samodzielność
• przygotowanie do nauki pisania i czytania
• rozpoznawanie kształtów
FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• percepcja wzrokowa
• koncentracja
• cierpliwość
• zdolności przestrzenne

2.3 W toalecie
Na ekranie wyświetla się postać dziewczynki i cztery wejścia do toalety. Na każdym wejściu (drzwiach) znajduje się inny znak: kółko, trójkąt, kwadrat i gwiazdka. Zadaniem dziecka jest wskazanie odpowiednich drzwi (toalety)dla dziewczynki i
chłopca. Gra trwa 30 sekund, za poprawną odpowiedź dziecko otrzymuje punkt.

UMIEJĘTNOŚCI:
• zachowania społeczne
• rozpoznawanie figur geometrycznych
• samodzielność
FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• motoryka mała
• motoryka duża
• koordynacja wzrokowo-ruchową
• kompetencje osobowe

2.4 Ubieranie lalki
Na planszy wyświetlona jest lalka dookoła której rozmieszczone są trzy komplety ubrań. Każdy komplet składa się z bluzki, sukienki, butów i różni się kolorystycznie od pozostałych. Zadaniem dziecka jet ubranie lalki ( dopasowanie elementów do podświetlonych miejsc) w wybrany zestaw ubrań. Kolejno podświetlają się miejsca na lalce, do których musimy dopasować ubranie.

UMIEJĘTNOŚCI:
• czynności samoobsługowe
• klasyfikowanie przedmiotów
• kompetencje społeczne
• kontrola błędów
• kreatywność
FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• percepcja wzrokowa
• koordynacja wzrokowo-ruchową
• spostrzegawczość

2.5 Sprzątanie pokoju
Na planszy wyświetlony jest pokój dziecka, w którym na podłodze porozrzucane są różne przedmioty: buty, książki, itp. W lewym górnym rogu ekranu wyświetla się wzór przedmiotu, który trzeba odnaleźć i sprzątnąć. Zadaniem dziecka jest wskazanie go poprzez wskoczenie, wtedy obiekt podświetla się i przenosi na swoje miejsce. Celem zabawy jest posprzątanie całego pokoju w jak najkrótszym czasie.

UMIEJĘTNOŚCI:
• wspomaganie procesu wychowawczego
• kompetencje społeczne
• porządkowanie przestrzeni w najbliższym otoczeniu
• poczucie obowiązku
• samodzielność
• aktywność fizyczna
FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• motoryka duża
• koordynacja wzrokowo-ruchową
• spostrzegawczość
• orientacja przestrzenna
Wspieranie dzieci w rozwijaniu czynności intelektualnych, które stosują w poznawaniu i rozumieniu siebie i swojego

3.1 Znajdź niepasujący element
Na podłodze wyświetlonych jest kilka elementów, z których jeden różni się od innych. Zadaniem dziecka jest wskazanie (wskoczenie) przedmiotu, który nie pasuje do pozostałych. Za każdy poprawny wybór przyznawany jest punkt, po poprawnym wyborze wyświetla się kolejna plansza. Plansze maja różne stopnie trudności. Gra jest na czas i trwa 60 sekund.

UMIEJĘTNOŚCI:
• rozumienie poleceń/zasad gry
• kreatywność
• rozpoznawanie, nazywanie i klasyfikacja przedmiotów
• rozróżnianie kształtów i kolorów
FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• spostrzegawczość
• percepcja wzrokowa
• koncentracja uwagi
• cierpliwość
• szybkość reakcji

Wychowanie zdrowotne i kształtowanie sprawności fizycznej dzieci.

4.1 Owoce i warzywa
Z góry spadają owoce i warzywa i inne przedmioty. Zadaniem dziecka jest łapanie owoców i warzyw. Jednocześnie należy uważać na przedmioty, które nie są jedzeniem i unikać wskakiwania na nie. Celem zabawy jest zebranie jak największej ilości owoców i warzyw, za każdy poprawny wybór przyznawany jest 1 punkt, za nieprawidłowy wybór dziecko traci jedną z trzech szans.

UMIEJĘTNOŚCI:
• rozpoznawanie i nazywanie owoców i warzyw
• klasyfikowanie obiektów
• rozróżnianie kształtów
• określanie położenia przedmiotów w stosunku do własnej osoby
FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• orientacja przestrzenna
• orientacja w schemacie własnego ciała
• koordynacja wzrokowo-ruchową
• spostrzegawczość
• koncentracja uwagi


4.2 Wylecz dziecko
Na planszy po lewej stronie wyświetlona jest postać chorego chłopca. Z góry spadają akcesoria, które trzeba łapać (wskakiwać) żeby go wyleczyć. Pomiędzy nimi spadają również inne przedmioty, których należy unikać. Jest 5 różnych plansz tematycznych:
1. gojenie ran
2. leczenie zębów
3. leczenie kataru
4. leczenie gardła
5. leczenie infekcji

UMIEJĘTNOŚCI:
• rozwijanie procesów poznawczych
• zdobywanie doświadczenia
• dbanie o zdrowie
• empatia
• rozumienie otaczającego świata

FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• umiejętności skutecznego działania
• spostrzegawczość
• motoryka
• pamięć

Wdrażanie dzieci do dbałości o bezpieczeństwo własne oraz innych.

5.1 Ewakuacja z budynku
Wyświetlony jest widok z góry na poczekalnię. Zadaniem dziecka jest jak najszybsze opuszczenie budynku, pomogą w tym strzałki wskazujące wyjście ewakuacyjne. Kiedy stajemy na strzałce następna pojawia się w innym miejscu, obraz przesuwa się odkrywając kolejne pomieszczenia kierując do wyjścia.

UMIEJĘTNOŚCI:
• zasady bezpieczeństwa
• znajomość kierunków
• określanie położenia otoczenia w stosunku do własnej osoby
• przewidywanie
• aktywność fizyczna
FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• koordynacja wzrokowo-ruchowa
• szybkość reakcji
• koncentrację uwagi


5.2 Przejście przez ulicę
Na plansz wyświetlona jest ulica, po której jeżdżą samochody. Zadaniem dziecka jest przejść na drugą stronę zgodnie z zasadami bezpieczeństwa. Czekamy przed przejściem dla pieszych aż będzie zielone światło. Wówczas samochody stają i
możemy bezpiecznie przejść na drugą stronę. Trzeba przejść jak najwięcej razy na drugą stronę w określonym czasie. Musimy jednak uważać bo na ulicę można wejść tylko kiedy jest zielone światło.

UMIEJĘTNOŚCI:
• zasady bezpieczeństwa na drodze
• aktywność poznawcza
• kompetencje społeczne
• rozpoznawanie kolorów i kształtów
• doskonalenie motoryki
FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• poznanie wielozmysłowe
• orientacja przestrzenna
• rozwój nawyków i zachowań prowadzących do samodzielności

5.3 Uciekanie przed tygrysem
Na planszy pojawia się tygrys, który dopiero się obudził i nie jest w dobrym humorze, trzeba przed nim uciekać zanim nas złapie. Zadaniem dziecka jest zebranie przy okazji ucieczki jak największej ilości skarbów, rozsypanych na łące. Mamy do wykorzystania trzy szanse,żeby ukryć się przed tygrysem. Jeżeli tygrys złapie nas trzy razy kończymy grę. Rozmieszczenie pól ulega zmienia i dzieci znowu muszą odnaleźć bezpieczne miejsce żeby na nim usiąść. Trzeba się spieszyć, tak żeby każdy zdążył zmieścić się w bezpiecznym miejscu.

UMIEJĘTNOŚCI:
• współpraca w grupie
• ciekawość poznawcza
• aktywność
• rozwija różne formy ruchu (skoczne,bieżne, czworakowanie)
• przeżywanie emocji wraz z formami wyrazu

FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• refleks i spryt
• koordynacja wzrokowo-ruchowa
• motorykę
• orientację w przestrzeni

Wychowanie przez sztukę – dziecko widzem i aktorem.

6.1 Pantomima
Na środku planszy wyświetla się postać mima. Mim robi różne miny i przybiera różne pozycje np. stanie na jednej nodze, przysiad, mostek itp. Zadaniem dzieci jest naśladowanie jego ruchów. Trzeba dokładnie przyjrzeć się mimowi by następnie odwzorować jego postawę zanim zmieni ją na inną.

UMIEJĘTNOŚCI:
• zdolność obserwacji i naśladowania
• ekspresja twórcza
• współpraca w grupie
• odgrywanie ról
• komunikacja niewerbalna
• znajomość zasad i reguł dotyczących zababwy

FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• percepcja wzrokowa
• spostrzegawczość
• umiejętności naśladownictwa
• komunikacja

Wychowanie przez sztukę – muzyka: różne formy aktywności muzycznoruchowej (śpiew, gra, taniec).

7.1 Perkusja
Na planszy wyświetlona jest perkusja kiedy dziecko staje na poszczególne bębny i talerze, perkusja wydaje odpowiednie dźwięki.
UMIEJĘTNOŚCI:
• multisensoryczny odbiór otoczenia
• wrażliwość artystyczna
• kreatywność
• zdolności twórcze
• tworzenie i odtwarzanie muzyki
• wyobraźnia muzyczna

FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• koordynacja wzrokowo-ruchowa
• motoryka- precyzja i sprawność ruchów
• równowaga
• percepcja wzrokowa

7.2 Kolorowe pianino
Na planszy wyświetlona jest kolorowa klawiatura, na której dziecko może komponować melodie Kiedy stajemy na klawiszach wydają odpowiadające im dźwięki.
Przykładowa zabawa:
Dzieci najpierw śpiewają znaną piosenkę a później próbują odszukać jej pierwsze dźwięki na kolorowej klawiaturze.

UMIEJĘTNOŚCI:
• multisensoryczny odbiór otoczenia
• wrażliwość artystyczna
• kreatywność
• zdolności twórcze
• tworzenie i odtwarzanie muzyki
• wyobraźnia muzyczna
FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• koordynacja wzrokowo-ruchowa
• motoryka- precyzja i sprawność ruchów
• równowaga
• percepcja wzrokowa

7.3 Instrumenty muzyczne
Na planszy wyświetlone są instrumenty muzyczne: gitara, trąbka, fortepian i saksofon. Kiedy stajemy na danym instrumencie zaczyna grać melodię. Prowadzący zajęcia wyznacza na jakim instrumencie gra które dziecko po czym robi
szybką zmianę i dzieci zamieniają się instrumentami, wówczas każdy musi szybko odnaleźć swój instrument i wsłuchać się w jego melodię.

UMIEJĘTNOŚCI:
• eksperymentowanie z dźwiękiem
• poznawanie instrumentów i ich brzmienia
• aktywność muzyczna
• współpraca z rówieśnikami
• spontaniczna zabawa
• słuch fizyczny, muzyczny i fonematyczny

FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• percepcja słuchowa
• percepcja wzrokowa
• koordynacja wzrokowo-ruchowa
• wrażliwość

Wychowanie przez sztukę – różne formy plastyczne.

8.1 Spadające obrazki
Na planszy wyświetla się ściana, na której wiszą dzieła sztuki. Ściana podzielona jest na trzy części. Po lewej stronie są rysunki namalowane kredkami, na środku farbami a po prawej szkice ołówkiem. Po chwili niektóre obrazy zaczynają się kołysać. Trzeba na nich stanąć i uchronić je przed upadkiem. Jeśli nie zdążymy, obraz spadnie. Zadaniem dziecka jest utrzymanie obrazów jak najdłużej na ścianie. Dzieci opowiadają przy tej grze jakimi technikami wykonane zostały obrazy.

UMIEJĘTNOŚCI:
• określanie kompozycji obiektów
• rozpoznawanie i nazywanie podstawowych sztuk plastycznych
• wrażliwość artystyczną

FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• percepcja wizualna
• obserwacja
• refleks i sprawność
• aktywność fizyczną
Wspomaganie rozwoju umysłowego dzieci poprzez zabawy konstrukcyjne, budzenie zainteresowań technicznych.

9.1 Budowanie domu
Na środku planszy pojawiają się kontury domu, a dookoła umieszczone są poszczególne jego elementy: okna, cegły, drzwi, dachówka itp. Zadaniem dziecka jest wybudowanie domu, wskazanie kolejno podświetlanych części. Zaczynamy od
stworzenia fundamentu, następnie stawiamy ściany z cegieł, wstawiamy drzwi i okna, w dalszej kolejności dobudowujemy dach, a na końcu ozdabiamy nasz dom kwiatami. Zegar wyświetlony na górze odmierza czas w jakim udało się wybudować dom.

UMIEJĘTNOŚCI:
• ekspresja twórcza
• zdolności konstrukcyjne
• zagospodarowywanie przestrzeni i nadawanie znaczenia umieszczonym w niej
przedmiotom
• klasyfikowanie przedmiotów
• odtwarzanie układu elementów tworzących całość
• kreatywność

FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• orientacja przestrzenna
• myślenie przyczynowo-skutkowe
• koncentracja uwagi
• szukanie rozwiązań
• planowanie

Pomaganie dzieciom w rozumieniu istoty zjawisk atmosferycznych i w unikaniu zagrożeń.

10.1 Burza
Na planszy wyświetlony jest krajobraz i trzy domy. W pewnym momencie w jednym domu pojawia się skarb, zadaniem dziecka jest naszym zadaniem jest jego odszukanie. Po chwili przerwy skarb pojawia się w innym domu. W pewnym
momencie na niebie pojawiają się chmury i zaczyna padać deszcz. Wówczas trzeba się szybko ukryć przed deszczem w jednym domu. Podczas deszczu nie można wyjść dzieciom z domu żeby nie zmoknąć i nie stracić swoich skarbów. Gra trwa 60 sekund, celem zabawy jest zebranie jak największej liczby skarbów.

UMIEJĘTNOŚCI:
• znajomość zjawisk przyrodniczych
• zasady bezpiecznego zachowania
• kompetencje społeczne
• doskonalenie motoryki
• zaspokojenie potrzeby ruchu
• ćwiczenie czynności złożonych
FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• koordynacja wzrokowo-ruchowa
• percepcja wizualna
• spostrzegawczość i refleks
• analiza i synteza wzrokowa

Wychowanie dla poszanowania roślin i zwierząt

11.1 Zwierzęta
Na planszy znajduje się łąka na której wyświetlone są 4 zwierzęta. Trzy z nich zabłądziły a tylko jedno jest w swoim naturalnym środowisku. Zadaniem dziecka jest poprawne dopasowanie zwierzęcia do jego naturalnego środowiska.
Podczas zabawy dziecko ma możliwość poznania kilku różnych środowisk i ich mieszkańców:
• świata podwodnego,
• łąki
• lasu
• powietrza

UMIEJĘTNOŚCI:
• znajomości z zakresu wiedzy przyrodniczej
• rozpoznawanie zwierząt i ich naturalnego środowiska
• aktywność poznawcza
• kompetencje społeczne
FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• logiczne myślenie
• pamięć
• motoryka
• wnioskowanie

11.2 Wyhoduj roślinę
Na łące rośnie mały kolorowy kwiat. Po lewej stronie wzdłuż krótkiego boku wyświetlony jest termometr. W losowych odstępach czasu temperatura rośnie lub maleje. Zadaniem dziecka jest utrzymanie prawidłowej temperatury stając na znaku plus lub na znaku minus. Od czasu do czasu trzeba podlewać kwiatek, żeby nie usechł. Celem gry jest wyhodowanie dużego pięknego kwiatka.

UMIEJĘTNOŚCI:
• szacowanie
• przewidywanie
• empatia
• szacunek
• współdziałanie w grupie
• dostrzeganie emocjonalnej wartości otoczenia przyrodniczego
• poczucie obowiązku
FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• samodzielność
• odpowiedzialność
• aktywność fizyczna
• poznanie wielozmysłowe

11.3 Pory roku
Na planszy wyświetlona jest łąka, na której wykopane są dołki w ziemi. Kiedy zaczyna się wiosna zadaniem dziecka jest zasadzenie roślin we wszystkich dołkach. Kiedy przychodzi lato i wszystkie rośliny urosły musimy je podlać. Następnie kiedy przychodzi jesień, z roślin opadają liście, które musimy zamieść. Natomiast w zimie naszym zadaniem jest dokarmić głodne zwierzęta, które wyszły ze swoich kryjówek.

UMIEJĘTNOŚCI:
• poznanie pojęć i zjawisk z zakresu wiedzy przyrodniczej
• poznanie pór roku i ich cech charakterystycznych
• dbanie i opiekowanie się otaczającym nas światem
• korzystanie z dóbr przyrody
FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• odpowiedzialność
• percepcja wzrokowa
• wspieranie procesu wychowawczego
• umiejętność skutecznego działania
• motoryka
• ciekawość poznawcza

Wspomaganie rozwoju intelektualnego dzieci wraz z edukacją matematyczną.

12.1 Kierunki: lewo, prawo, góra, dół
Na środku planszy wyświetla się strzałka lewo, prawo, góra lub dół. Zadaniem dziecka jest uważne słuchanie komunikatów i podążanie za strzałkami. Zabawa trwa minutę i za każdy poprawny ruch przyznawany jest jeden punkt.

UMIEJĘTNOŚCI:
• określanie kierunków
• ustalanie położenia przedmiotów w stosunku do własnej osoby
• rozróżnianie stron ( prawa, lewa)
• poruszania się
• uważnego słuchania
FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• zdolności motoryczne
• orientacja przestrzenna
• orientacja w schemacie własnego ciała
• koordynacja wzrokowo-ruchowa

12.2 Pomiary odległości
Na planszy wyświetlona jest linijka na całej jej długości. Zadaniem dzieci jest ustawienie się w rzędzie jedno za drugim, każde po kolei wchodzi na linijkę i odmierza długość zgodnie z poleceniem:
• stopkami
• małymi krokami
• dużymi krokami
Po każdym zadaniu dziecko zapamiętuje i podaje wynik. Nad linijką wyświetlona jest ścieżka, po której dzieci też mogą chodzić i porównywać liczbę kroków na ścieżce do liczby kroków na linijce.

UMIEJĘTNOŚCI:
• umiejętności matematyczne
• nauka liczenia
• pamięć
• pomiar długości i odległości
• uważne słuchanie i wykonywanie poleceń

FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• doskonalenie motoryki i precyzji ruchów
• ćwiczenie równowagi i poprawnej postawy ciała
• koordynacja wzrokowo-ruchowa

12.3 Cyfry od 1 do 5
Na planszy wyświetlają się dłonie w 6 położeniach:
• dłoń zamknięta,
• dłoń z jednym palcem otwartym,
• dwoma,
• trzema
• czterema
• pięcioma
Na środku pojawia się cyfra od 0-5. Zadaniem dziecka jest wskazanie dłoni z prawidłowym ułożeniem palców.

UMIEJĘTNOŚCI:
• liczenie w zakresie od 0-5
• przeliczanie elementów
• rozpoznawanie i nazywanie cyfr
• pamięć
• doskonalenie umiejętności matematycznych
FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• percepcja wzrokowa
• percepcja słuchowa
• motoryka
• spostrzegawczość
• zdolność rozpoznawania bodźców wzrokowych

12.4 Zbiory liczbowe
Na planszy wyświetlają się dwa zbiory z owocami np. zbiór jabłek i pomarańczy. Zadaniem dziecka jest przeliczenie elementów w każdym ze zbiorów i wskazanie (wskoczenie) na:
• mniejszy
• większy
• lub na znak równości, jeżeli w zbiorach znajduje się taka sama ilość owoców.
W każdym ze zbiorów znajduje się maksymalnie 9 elementów. Za każdą poprawna odpowiedź dziecko otrzymuje punkt.

UMIEJĘTNOŚCI:
• przeliczanie elementów w zbiorze
• porównywanie zbiorów
• dodawanie w sytuacji użytkowej
• liczenie w zakresie od 0-9
• pamięć

FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• percepcja wzrokowa
• aktywność poznawcza
• koncentracja uwagi
• myślenie logiczne
• umiejętność analizowania obserwowanych obiektów

12.5 Dodawanie i odejmowanie
Na podłodze wyświetla się Einstein, który zadaje równania do obliczenia. Zadaniem dziecka jest dodanie lub odjęcie pojawiających się cyfr i wskazać (wskoczyć) poprawny wynik. Po każdym wykonanym zadaniu wskakujemy na Einsteina, który zadaje nam następne pytanie. Za każdą dobrą odpowiedź zdobywamy jeden punkt.

UMIEJĘTNOŚCI:
• wykonywanie obliczeń matematycznych
• słuchanie ze zrozumieniem
• koncentracja uwagi
• wykorzystywanie nabytych umiejętności do rozwiązywania sytuacji
problemowych

FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• koncentracja uwagi
• percepcja słuchowa
• analiza i synteza wzrokowa
• pamięć
• myślenie logiczne

12.6 Który owoc jest największy?
Na górze planszy pojawia się pytanie „Który owoc jest największy?”. Pod nim rozrzucone są owoce tego samego rodzaju w różnych rozmiarach. Zadaniem dziecka jest odszukanie i wskazanie (wskoczenie) na największy z owoców. Poprawny wybór to jeden punkt i przejście do następnej rundy. Gra trwa 60 sekund i polega na zdobyciu jak największej ilości punktów.

UMIEJĘTNOŚCI:
• umiejętności matematyczne
• klasyfikowanie obiektów według wielkości
• wyodrębnianie i nazywanie obiektów
• odpowiadanie na zadane pytania
• komunikacja werbalna
• przestrzeganie zasad

FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• koordynacja wzrokowo-ruchowa
• percepcja wzrokowa
• wnioskowanie
• doskonalenie motoryki

12.7 Który owoc jest najmniejszy?
Na górze planszy pojawia się pytanie „Który owoc jest najmniejszy?”. Pod nim rozrzucone są owoce tego samego rodzaju w różnych rozmiarach. Zadaniem dziecka jest odszukanie i wskazanie (wskoczenie) na najmniejszy z owoców. Poprawny wybór to jeden punkt i przejście do następnej rundy. Gra trwa 60 sekund i polega na zdobyciu jak największej ilości punktów.

UMIEJĘTNOŚCI:
• umiejętności matematyczne
• klasyfikowanie obiektów według wielkości
• wyodrębnianie i nazywanie obiektów
• odpowiadanie na zadane pytania
• komunikacja werbalna
• przestrzeganie zasad
FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• koordynacja wzrokowo-ruchowa
• percepcja wzrokowa
• wnioskowanie

12.8 Kto jest najwyższy?
Na scenie stoi kilka osób różnej wysokości i wyświetla się polecenie „KTO JEST NAJWYŻSZY?”. Zadaniem dziecka jest wskazanie najwyższej postaci. Jeżeli dokona poprawnego wyboru otrzymuje jeden punkt a na scenie pojawią się następne
postacie. Gra trwa 30 sekund, w tym czasie trzeba wskazać jak najwięcej razy odpowiednią osobę.

UMIEJĘTNOŚCI:
• koncentracja uwagi
• klasyfikowanie obiektów w otoczeniu
• odróżnianie elementów ze względu na posiadane cechy
• podejmowanie aktywności poznawczej
• nadawanie znaczenia otoczeniu
FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• spostrzegawczość
• sprawność motoryczna
• percepcja wzrokowa
• umiejętność skutecznego działania

12.9 Kto jest najniższy?
Na scenie stoi kilka osób różnej wysokości i wyświetla się polecenie „KTO JEST NAJNIŻSZY?”. Zadaniem dziecka jest wskazanie najniższej postaci. Jeżeli dokona poprawnego wyboru otrzymuje jeden punkt a na scenie pojawią się następne postacie. Gra trwa 30 sekund, w tym czasie trzeba wskazać jak najwięcej razy odpowiednią osobę.

UMIEJĘTNOŚCI:
• koncentracja uwagi
• klasyfikowanie obiektów w otoczeniu
• odróżnianie elementów ze względu na posiadane cechy
• podejmowanie aktywności poznawczej
• nadawanie znaczenia otoczeniu

FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• spostrzegawczość
• sprawność motoryczna
• percepcja wzrokowa
• umiejętność skutecznego działania

12.10 Cyferki
Na planszy rozmieszczone są kamienie, na jednym z nich pojawia się cyfra 9. Zadaniem dziecka jest odszukanie cyfry i wskoczenie na właściwy kamień, wtedy na innym kamieniu pojawia się cyfra 8 i kolejno: 7,6,5..aż do 1. Podczas gdy, jedna osoba zbiera cyferki, cała grupa może odliczać głośno. Podczas zabawy należy uważać aby nie spaść do wody.

UMIEJĘTNOŚCI:
• znajomość cyfr
• odliczanie wstecz
• precyzja ruchów
• współdziałanie z grupą
• respektowanie i przestrzeganie wyznaczonych zasad i reguł

FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• orientacja przestrzenna
• koordynacja wzrokowo-ruchowa
• motoryka duża
• szybkość reakcji
• koncentracja uwagi

12.11 Dzień i noc
Na planszy wyświetlony jest krajobraz. Kiedy gra startuje, z lewej strony wstaje słońce i porusza się po niebie od lewej do prawej strony. W tym czasie zbieramy rosnące na łące kwiatki. Gdy słońce zachodzi nastaje noc i wtedy schodzimy z planszy i „idziemy spać”. W tym czasie nie można wejść na planszę. Księżyc wędruje z lewej strony do prawej po całym niebie. Kwiatki możemy zbierać dopiero kiedy słońce znowu wzejdzie. Kwiatków jest bardzo dużo, na górze wyświetlona jest ilość punktów. Gra trwa 60 sekund.

UMIEJĘTNOŚCI:
• trening wzroku
• spostrzegawczość
• samodzielność myślenie i działania
• koncentracja uwagi
• rozwijanie pamięci
FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• percepcja wzrokowa
• harmonia psychoruchowa
• integracja percepcyjno-motoryczna

Tworzenie warunków do doświadczeń językowych i komunikacyjnych w zakresie reprezentatywnej i komunikatywnej funkcji
języka (ze szczególnym uwzględnieniem nabywania umiejętności czytania).

13.1 Literkowi detektywi
Na planszy wyświetlony jest sklep z półkami, na których umieszczone są różne artykuły spożywcze. Pomiędzy nimi pochowały się literki, które musimy odszukać, żeby wróciły na swoje miejsce w alfabecie. Zadaniem dziecka jest wskoczenie na literę, która wyświetla się w okienku, w lewym górnym rogu planszy, dzięki temu każda literka wróci na swoje miejsce.

UMIEJĘTNOŚCI:
• znajomość alfabetu
• pobudzenie wyobraźni
• rozpoznawanie i nazywanie liter
• ciekawość poznawcza
• współpraca w grupie
FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• wytrwałość w dążeniu do celu
• spostrzegawczość
• percepcję wzrokową
• umiejętności społeczne ( zdrowa rywalizacja)
• motoryka
• orientacja przestrzenna

13.2 Znajdź różnice
Na planszy wyświetlone są dwa obrazki. Na pierwszy rzut oka obydwa wyglądają identycznie, jednak różnią się dwoma szczegółami. Zadaniem dziecka jest prawidłowe odnalezienie różnic i wskazanie poprzez wskoczenie na element. Wygrywa ten, kto pierwszy znajdzie różnice między obrazkami. Po znalezieniu różnic wyświetla się kolejny obrazek.

UMIEJĘTNOŚCI:
• poprawa wzroku
• rozwijanie pamięci
• wyzwalanie aktywności
• myślenie logiczne
• rozbudzanie wyobraźnia

FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• funkcje spostrzeżeniowe
• integracja percepcyjno-motoryczna
• harmonia psychoruchowa
• funkcje intelektualne

13.3 Rozpoznaj kształty
Na górze planszy wyświetlone są w rzędzie kształty różnych zwierząt i postaci, a w lewym dolnym rogu pojawia się kolorowy wzór. Zadaniem dziecka jest odnalezienie i wskazanie (wskoczenie) kształtu, który pasuje do wyświetlonego wzoru.

UMIEJĘTNOŚCI:
• poprawa wzroku
• rozwijanie pamięci
• wyzwalanie aktywności
• myślenie logiczne
• rozbudzanie wyobraźnia

FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• funkcje spostrzeżeniowe
• integracja percepcyjno-motoryczna
• harmonia psychoruchowa
• funkcje intelektualne

13.4 Literki
Gra dla dwóch osób. Na ekranie rozmieszczone są kwiatki, na których pojawiają się dwie literki A w dwóch kolorach (niebieskim i pomarańczowym). Zadaniem dzieci jest wskakiwać na swoje literki (pomarańczowe lub niebieskie), które pojawiają się w kolejności alfabetycznej. Wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze cały alfabet.

UMIEJĘTNOŚCI:
• znajomość liter i ich alfabetyczną kolejność
• orientację przestrzenną
• koordynację wzrokowo-ruchową
• spostrzegawczość i refleks
• umiejętność współpracy
FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• motorykę małą
• motorykę dużą
• grafomotorykę
• integracja percepcyjno-motoryczna

13.5 Historyjki
Na podłodze pojawiają się 4 obrazki, które tworzą historyjkę. Zadaniem jest wskazać kolejność obrazków w taki sposób, żeby utworzyły historyjkę. Jak dziecko staje na prawidłowym obrazku on podświetla się i pojawia się jego numer. Gdy dziecko prawidłowo wskaże kolejność wszystkich obrazków, wówczas układają się one w prawidłowej kolejności. Na końcu dziecko ma za zadanie swoimi słowami opowiedzieć historyjkę. Są 4 różne historyjki.

UMIEJĘTNOŚCI:
• myślenie przyczynowo-skutkowe
• rozbudowanie wyobraźni
• współdziałanie między funkcjami spostrzeżeniowymi
• ćwiczenie mowy
FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• percepcja wzrokowa
• myślenie logiczne
• funkcje instrumentalne
• spostrzegawczość

13.6-13.10 Literkowe puzzle
Na środku planszy wykropkowany jest wzór litery, podzielonej na 5 elementów. Dookoła litery rozmieszczone są wycięte kolorowe elementy składowe tej litery. Na literze kolejno podświetlają się jej części. Zadaniem dziecka jest odnalezienie wśród porozrzucanych puzzli identycznego z podświetlonym na literze i wskazanie (wskoczenie) go. Każda poprawnie złożona literka to jeden punkt i pojawienie się kolejnej litery w alfabecie. W tej grze poznajemy literki A-Z.

UMIEJĘTNOŚCI:
• znajomość alfabetu
• umiejętność poprawnego zapisu
• rozpoznawanie liter
• funkcje językowe
• koncentracja uwagi
• rozwijanie pamięci
FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• percepcja wzrokowa
• harmonia psychoruchowa
• funkcje instrumentalne
• myślenie logiczne
• integracja percepcyjno-motoryczna

13.11 Dopasuj literki w słowie
Na środku wyświetlony jest wykropkowany wyraz np. PIES, dookoła porozrzucane są literki wchodzące w jego skład. W słowie kolejno podświetlają się wykropkowane litery. Zadaniem dziecka jest umieszczenie liter na właściwych miejscach w wyrazie. Zabawa ma kilka poziomów, na których napisy są różnej długości od 3-literowych na poziomie łatwiejszym do 11-literowych np. PRZEDSZKOLE.

UMIEJĘTNOŚCI:
• odczytywanie krótkich wyrazów
• znajomość alfabetu
• rozpoznawanie liter
• funkcje językowe
• koncentracja uwagi
• rozwijanie pamięci
FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• percepcja wzrokowa
• harmonia psychoruchowa
• funkcje instrumentalne
• myślenie logiczne
• integracja percepcyjno-motoryczna

Wychowanie rodzinne, obywatelskie i patriotyczne.

14.1 Kierunki geograficzne: północ południe wschód, zachód
Na planszy wyświetlona jest mapa Polski, na której zaznaczone są góry i morze. Na środku pojawia się strzałka wskazująca jeden z kierunków wraz z komunikatem tekstowym np. „na północ”. Zadaniem dziecka jest przemieszczanie się po mapie w
kierunku zgodnym z komunikatem i strzałką. Gra trwa 60 sekund, za każde poprawnie wykonane polecenie przyznawany jest jeden punkt.

UMIEJĘTNOŚCI:
• określanie kierunków
• rozróżnianie stron prawej i lewej
• ustalanie położenia przedmiotów w stosunku do własnej osoby
• orientacja przestrzenna
FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• usprawnianie motoryki
• harmonia psychoruchowa
• funkcje instrumentalne
• koordynacja wzrokowo-ruchowa
• integracja percepcyjno-motoryczna

14.2 Zawody: policjant, strażak, lekarz
Na środku planszy wyświetlają się trzy postacie: policjant, strażak i lekarz. Słyszymy polecenie: np. „Gdzie jest policjant?”, zadaniem dziecka jest wskazanie policjanta, następnie wybrana postać przesuwa się na górę ekranu a na środku wyświetlają się kolejno:
• pojazdy (karetka, wóz strażacki i radiowóz)
• atrybuty (słuchawki lekarskie, czapka policjanta i kask strażacki)
Zadaniem dziecka jest dopasowanie auta i atrybutu do każdej wyświetlonej osoby.

UMIEJĘTNOŚCI:
• znajomość zawodów wykonywanych przez ludzi
• umiejętność kojarzenia faktów
• orientacja przestrzenna
• trening rozumiennia
• trening pamięci
FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• usprawnianie motoryki
• harmonia psychoruchowa
• funkcje instrumentalne
• koordynacja wzrokowo-ruchowa
• integracja percepcyjno-motoryczna

14.3 Odkryj polskie miasta
Na mapie wyświetlona jest mapa Polski. Nad mapą pojawia się nazwa miasta np. Lublin wraz z komunikatem głosowym.
Zadaniem dziecka jest wskazanie na mapie położenia danego miasta. Po udzieleniu poprawnej odpowiedzi, z lewej strony ekranu wyświetlają się zabytki kojarzące się z danym miastem, o których może opowiedzieć wychowawca.

UMIEJĘTNOŚCI:
• znajomość polskich miast i ich symboli
• określanie kierunków
• rozróżnianie stron prawej i lewej
• ustalanie położenia przedmiotów w stosunku do własnej osoby
• orientacja przestrzenna
• ciekawość poznawcza
FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• usprawnianie motoryki
• harmonia psychoruchowa
• funkcje instrumentalne
• koordynacja wzrokowo-ruchowa
• integracja percepcyjno-motoryczna

14.4 Rozpoznaj flagi
Na planszy rozmieszczone są flagi różnych państw. Zadaniem dziecka jest odszukanie i wskazanie flagi kraju, którego nazwa wyświetla się na dole ekranu. Po poprawnym dopasowaniu flagi wyświetla się 5 pytań dotyczących danego kraju.
Zabawa świetnie sprawdza się w formie rywalizacji grupowej.

UMIEJĘTNOŚCI:
• współpraca w grupie
• kompetencje społeczne
• ciekawość poznawcza
• koncentracja uwagi

FUNKCJE PSYCHOLOGICZNE:
• integracja percepcyjno-motoryczna
• funkcje intelektualne
• funkcje instrumentalne
• współdziałanie między funkcjami spostrzeżeniowymi

Informacja o polityce przetwarzania danych osobowych

W celu dostarczania naszych usług wykorzystujemy pliki cookies. Aby dowiedzieć się więcej o plikach cookies, opcjach wypisu oraz Twoich preferencjach kliknij tutaj. Korzystanie z naszego serwisu internetowego traktowane jest jako zgoda na politykę przetwarzania danych osobowych.